ბეწვის ქურთუკები

ჩვენ ვზომავთ ჭურვების სიჩქარეს. ჭურვები ყველაზე მაღალი ჭურვის სიჩქარე ტანკებში

ჩვენ შევაგროვეთ სტატისტიკა World of Tanks-დან თამაშში წარმოდგენილი ყველა საბრძოლო მანქანისთვის.

ჩვენ გავაანალიზეთ ყველა ტანკი 24 ძირითადი ინდიკატორის მიხედვით და შევკრიბეთ მათი ძირითადი მახასიათებლები ცხრილებში. ქვემოთ ნახავთ შესრულების მახასიათებლების შედარებატანკები დაზიანების, მოძრაობის სიჩქარის, შეღწევადობის, გამძლეობის თვალსაზრისით, საწყისი სიჩქარეჭურვის ფრენა, სიმძლავრე და ჯავშნის სისქე.

სატანკო შედარება

ცხრილების მონაცემები განაწილებულია მახასიათებლების მიხედვით და წარმოადგენს WOT ტანკის სიის ზედა ხაზებს, დალაგებულია არჩეული ინდიკატორის მიხედვით.

ზიანი წუთში DMP

ყველაზე საშიში ტანკები ტანკების სამყაროში ინდიკატორის მიხედვით მაქსიმალური ზიანიბრძოლის წუთში. რაც უფრო ხანმოკლეა შეხვედრა ამ ომის მანქანებთან პირისპირ, მით მეტია გადარჩენის შანსი.

ადგილი სახელი Კლასი დონე იარაღი DPM
1 Კუ ფრი-საუ 9 120 მმ AT Gun L1A1 3380,28
2 Strv 103B ფრი-საუ 10 10,5 სმ kan strv 103 L/62 3342,86
3 ISU-122S ფრი-საუ 7 122 მმ D-25S მოდ. 1944 წ 3162,16
4 SU-152 ფრი-საუ 7 122 მმ D-25S მოდ. 1944 წ 3162,16
5 T57 მძიმე tt 10 120 მმ იარაღი T179 3096,77
6 ობიექტი 263 ფრი-საუ 10 130მმ S-70A 3084,11
7 კონვეი ფრი-საუ 9 120 მმ AT Gun L1A1 3076,92
8 T18 ფრი-საუ 2 ბრაუნინგი MG კალიბრი .50 HB, M2 3021,46

მაქსიმალური სიჩქარით

ყველაზე სწრაფი ტანკები მოცემულია ცხრილში ინდიკატორის მიხედვით მაქსიმალური სიჩქარემოძრაობა. ტანკები იძენენ მოცემულ სიჩქარეს სხვადასხვა დროს. აქ ჩვენ შევადარეთ ტანკები მოძრაობის სიჩქარის მიხედვით რუკაზე ტანკების სამყაროში.

ასევე მაქსიმალური სიჩქარისთვის ორი ბოლო ადგილებიმსუბუქი ტანკები T-50-2, A-20 და T2 Light არ ჩამორჩებიან ცხრილს.

ჯავშნის შეღწევით

არც ერთი მტერი არ გამოდგება ტანკების წინააღმდეგ ამ მაგიდიდან. მასში არიან საბრძოლო მანქანები, რომელსაც შეუძლია შეაღწიოს ყველაზე სქელ შუბლის ჯავშანში ალბათობის მაღალი ხარისხით. უმჯობესია დაიცვათ თავი დაბრკოლებების მიღმა ასეთი აღჭურვილობის გასროლისგან.

ადგილი სახელი Კლასი დონე იარაღი შეღწევადობა, მმ ერთჯერადი დაზიანება, hp
1 FV215b 183 ფრი-საუ 10 183 მმ L4 310 1150
2 FV4005 ფრი-საუ 10 183 მმ L4 310 1150
3 Strv 103B ფრი-საუ 10 10,5 სმ kan strv 103 L/62 308 390
4 Strv 103-0 ფრი-საუ 9 10,5 სმ kan strv 103 L/62 308 390
5 ობიექტი 268 ფრი-საუ 10 152მმ M-64 303 750
6 ობიექტი 268 5 ფრი-საუ 10 152მმ M-53 303 750
7 ჯგ.პზ. E 100 ფრი-საუ 10 17 სმ პაკეტი 299 1050
8 T110E3 ფრი-საუ 10 155 მმ AT Gun T7E2 295 750

უსაფრთხოების ზღვარზე

ეს ტანკები შეუდარებელია დარტყმის წერტილების მხრივ. ხშირად, ძალის ცხრილიდან რომელიმე ტანკის გასანადგურებლად, დაგჭირდებათ ერთზე მეტი ტანკი საბრძოლო მასალა!

ადგილი სახელი Კლასი დონე ჰიტპოინტები წონა, კგ
1 მაუსი tt 10 3200 188680
2 ტიპი 5 მძიმე tt 10 2900 149700
3 E 100 tt 10 2700 129390
4 FV215b tt 10 2500 69700
5 IS-4 tt 10 2500 59724
6 Pz.Kpfw. VII tt 10 2500 119730
7 VK 72.01K tt 10 2500 119700
8 113 tt 10 2300 44700

World of Tanks-ში ასევე 2300 ცხენის ძალა აქვთ შემდეგ ტანკებს: 113 BO და Mauschen.

ჭურვის სიჩქარე

აქ, WoT ტანკებს შორის ლიდერები არიან ნასროლი ჭურვის მაქსიმალური მჭიდის სიჩქარის თვალსაზრისით. ამ ტანკების წინააღმდეგ შეუძლებელი იქნება შენობებს შორის გადაცურვა შორი მანძილი. ასეთი ტანკებიდან ჭურვების დარტყმას ჯავშანტექნიკის შეღწევის დიდი შანსი აქვს.

ადგილი სახელი Კლასი დონე სიჩქარე, მ/წმ
1 (R)T-62A 10 1535
2 ობიექტი 140 10 1535
3 ობიექტი 430 10 1535
4 ობიექტი 907 10 1535
5 T-22 მედ. 10 1535
6 T-62A 10 1535
7 AMX 30B 10 1535
8 AMX30 9 1525

ასევე, AMX Cda 105 ტანკს აქვს ჭურვის საწყისი სიჩქარე 1525 მეტრი/წმ.

ძრავის სიმძლავრის თანაფარდობა წონასთან

ეს ცხრილი გვიჩვენებს ტანკების მახასიათებლებს, რომლებიც საშუალებას გაძლევთ მიიღოთ მაქსიმალური სიჩქარე სხვებზე უფრო სწრაფად. მათი ძრავის სიმძლავრე ხშირად აღემატება საჭიროს. ასეთ ტანკებზე კარგია დაზვერვის ჩატარება ან გადაადგილება ბევრ მოწინააღმდეგეს შორის. ქვემოთ მოყვანილი ცხრილიდან ტანკებზე პრევენციულ დარტყმებს წარმატების მცირე შანსი აქვთ. უმჯობესია ამ საბრძოლო მანქანებს შუბლში გასროლით ან იმ მომენტში, როდესაც ტანკი დგას.

კორპუსის ჯავშნის სისქის მიხედვით

ტანკების სამყაროში ყველაზე დაცული ტანკების სია გვირგვინდება მახასიათებლების შედარებით ცხრილებს. არ არსებობს ტანკები, რომლებშიც ადვილად შეღწევა შეიძლება. ყველა აღჭურვილობა დაცულია და აქვს წარმოუდგენელი შუბლის ჯავშანი, რომლის გარღვევაც ტანკების სამყაროდან მხოლოდ რამდენიმე საბრძოლო მანქანას შეუძლია. მათთან ბრძოლა ყველაზე არაპერსპექტიული იდეაა. ეს ტექნიკა გათვლილია წინა რიგებში დიდ მანძილზე, ასევე პოზიციური ბრძოლებისთვის.

ადგილი სახელი Კლასი დონე შუბლი, მმ დაფა, მმ შესანახი, მმ
1 T95 ფრი-საუ 9 305 152 50
2 ტიპი 5 მძიმე tt 10 270 160 150
3 T110E3 ფრი-საუ 10 305 76 38
4 ტიპი 4 მძიმე tt 9 250 140 150
5 Pz.Kpfw. VII tt 10 240 160 120
6 VK 72.01K tt 10 240 160 120
7 Კუ ფრი-საუ 9 228 152 101
8 15 საათზე ფრი-საუ 8 228 152 101

WOT-ში ჭურვის სიჩქარე უნდა იყოს ცნობილი, რათა უფრო ზუსტად მოხდეს შორ მანძილზე სროლა. World of Tanks-ში არის 4 ტიპის ჭურვი, რომელიც შეიძლება იყოს როგორც რეგულარული, ასევე გაუმჯობესებული (ოქროსათვის):

  • ჯავშნის პირსინგი (BB, BS),
  • ქვეკალიბრი (BP),
  • კუმულატიური (CC),
  • მაღალი ფეთქებადი ფრაგმენტაცია (HE).

თითოეულ ტიპს აქვს საკუთარი ფრენის სიჩქარე, რომელიც იზომება მეტრი წამში (ქალბატონი ან msec ).

როგორ ვნახოთ WOT ჭურვის სიჩქარე

თავად თამაში არ იძლევა ამ ვარიანტს. მოთამაშეები არაერთხელ დაუკავშირდნენ Wargaming მხარდაჭერის ცენტრს კითხვებით, მაგრამ პასუხად მათ მიიღეს მხოლოდ ზედაპირული ინფორმაცია დეველოპერებისგან:

ყველაზე სწრაფი ჭურვები არის ქვეკალიბრის ჭურვები, ყველაზე ნელი ჭურვები არის HE ჭურვები და ცოტა უფრო სწრაფი ვიდრე HE ჭურვები არის კუმულაციური ჭურვები.

ონლაინ შემოწმება

და მაინც, ჭურვის სიჩქარის ნახვა შესაძლებელია სპეციალურ საიტებზე. ამ პარამეტრის გარდა, ისინი ზოგადად აჩვენებენ ყველაფერს ტანკების შესახებ - ყველა ცნობილ მახასიათებელს.

  • Tanks.gg- ინგლისურენოვანი სერვისი. უბრალოდ აირჩიეთ ტანკი და შეხედეთ ნივთს " ჭურვის სიჩქარე “- ეს არის ჭურვის სიჩქარე.
  • tank-compare.com- WOT ტანკის შედარების სერვისი რუსულ ენაზე. აირჩიეთ ერი, აღჭურვილობის ტიპი და კონკრეტული ტანკი.

აქ მნიშვნელოვანია გვესმოდეს, რომ არავინ იძლევა გარანტიას ამ საიტების (ისევე როგორც სხვა) მონაცემების სიზუსტეზე, რადგან ჭურვის სიჩქარე მოთამაშეებმა ხელით გაზომეს (დაწვრილებით თუ როგორ კეთდება ეს). ამიტომ, თუ ხედავთ ან გესმით ტერმინი „ჭურვის სიჩქარე“ ნებისმიერ YouTube ვიდეოში, გაითვალისწინეთ, რომ ეს არ არის ზუსტი მნიშვნელობა და შეიძლება იყოს 1-10% შეცდომა, რაც დამოკიდებულია გაზომვის ხარისხზე.

ჭურვის სიჩქარის რეჟიმები

World of Tanks-ისთვის არის 2 პოპულარული მოდიფიკაცია Ekspoint-ისგან ამ თემაზე.


ამჟამად არავინ ადგენს WOT ჭურვის სიჩქარის ცხრილებს, რადგან მონაცემების მიღება შესაძლებელია ონლაინ სერვისებიდა თემატური მოდიფიკაციები.

როგორ გავზომოთ ჭურვის სიჩქარე WOT-ში

გარეგნულად, სიჩქარე იზომება შემდეგნაირად.

  1. ფიქსირებულ მანძილზე სროლა იწერება ვიდეოზე 30-60 FPS სიჩქარით. სტატისტიკური შეცდომის შესამცირებლად სასურველია რამდენიმე გასროლა.
  2. შემდეგ მიღებული ვიდეო ნელდება და ჭურვის სიჩქარე გამოითვლება იმ კადრების რაოდენობის მიხედვით, რომლის დროსაც ის მიფრინავს სამიზნეზე. მაგალითად, თუ ჭურვი გადის მანძილზე 100 მუკან 27 ჩარჩოკადრების სიხშირეზე 60 FPSასე რომ, ის ხარჯავს 27/60 = 45 წ. ამ ფიგურის ცოდნა, ჩვენ შეგვიძლია გამოვთვალოთ მოძრაობის სიჩქარე სკოლის ფორმულა V (სიჩქარე) = S (გზა) / t (დრო) . ჩვენ ვიღებთ 100 / 0.45 = ~222,22 მ/წმ.
  3. უფრო ზუსტი შედეგების მისაღებად აზრი აქვს რამდენიმე (3-5) დარტყმის გამოთვლას და საშუალო არითმეტიკის გამოთვლას.

როგორ სწრაფად გამოვთვალოთ ტყვია ბრძოლაში

ზუსტად - არანაირად. ამისათვის თქვენ უნდა იცოდეთ მოძრავი სამიზნე მანძილი და ჭურვის სიჩქარე . თქვენ შეგიძლიათ მიიღოთ ეს მონაცემები ზემოთ შემოთავაზებული რეჟიმებიდან. მაგრამ მათ გარდა, თქვენ ასევე უნდა იცოდეთ სამიზნე მიმართულების კუთხე და გამოთვალეთ შედეგი კომპლექსზე გეომეტრიული ფორმულა 1-2 წამში. რა თქმა უნდა, ამის დათვლა შეუძლებელია, თუ არ ხართ უმაღლესი მათემატიკის გენიოსი ან ადამიანის კალკულატორი...


ხმის მიცემა

გაფანტეთ წრე

როგორც უკვე აღვნიშნეთ, თამაშში ჭურვები არ დაფრინავენ ზუსტად მხედველობის გზაჯვარედინზე, არამედ დისპერსიის წრეში, რომლის ზომა დამოკიდებულია კონკრეტულ იარაღზე. უფრო მეტიც, შანსი იმისა, რომ ჭურვი მოხვდეს ამ წრის რომელიმე წერტილში, არ არის თანაბარი, არამედ მისი დაქვემდებარებული და გაუსის განაწილება. ეს ნიშნავს, რომ მხედველობის ცენტრთან უფრო ახლოს დარტყმის ალბათობა გაცილებით მაღალია, ვიდრე დამიზნების წრის ცენტრში. უფრო მეტიც, ეს განაწილება დამოკიდებულია ცნობიერების წრის საწყის ზომაზე და არ არის დამოკიდებული გამოყენებული იარაღზე, არა მანქანის კლასზე, არც პრემიუმ ანგარიშის გადახდაზე, არც დღის დროზე და მთვარის ფაზაზე. .

სხვათა შორის, ნაჩვენები სკატერის წრე შეიძლება განსხვავდებოდეს შიგნიდან ამ მომენტშიგამოითვლება თამაშის სერვერზე. ჩვეულებრივ, ეს გამოწვეულია ინტერნეტის დაბალი ხარისხის გამო, აქ შეგიძლიათ დაგეხმაროთ თამაშის პარამეტრებში სერვერის ღილაკის ჩართვით. თუმცა, ისინი არ უნდა იქნას გამოყენებული სხვა შემთხვევებში. კლიენტის ხედვა, როგორც წესი, საკმაოდ შეესაბამება სერვერულს, მაგრამ გაცილებით ნაკლებად ანელებს.

სროლის სიზუსტე

დისპერსიის წრის ზომა და, შესაბამისად, სიზუსტე სროლის სამყაროტანკები დამოკიდებულია:
1. იარაღის ძირითადი სიზუსტე.
2. მთავარი სპეციალობის – სატანკო მსროლელის ფლობის უნარს (დამატებით გავლენას ახდენს მეთაურის უნარი, რომელიც ეკიპაჟის წევრებს ენიჭებათ უნარის ერთი პროცენტი, მათი მეთაურობის უნარის ყოველ 10 პროცენტზე).
3. საბრძოლო ძმობა და ვენტილაცია.
4. დამატებითი რაციონი, კოლა კოლა და მსგავსი ერთჯერადი, სანიმუშო სახარჯო მასალები.
5. ტანკის მოძრაობით გამოწვეული იარაღის გავრცელების დროებითი ზრდა.

სცადეთ სროლის ზონაში სამიზნის ცენტრში დარტყმა, ეს არ არის ადვილი საქმე. Ეს არ არის? იმისათვის, რომ ზუსტად მოხვდეთ მიზანში, თქვენ უნდა გაიყინოთ, ამოისუნთქოთ, შეიკავოთ სუნთქვა და ნაზად დააჭიროთ ჩახმახს. მიუხედავად იმისა, რომ სროლა სატანკო იარაღიგაცილებით რთულია, თამაშში მხოლოდ კურსორი უნდა მივმართოთ სამიზნეზე და დაველოდოთ ცოტას, სანამ ვირტუალური ტანკერი ვირტუალური დამიზნებით არის დაკავებული. ამ დროს ხილული დისპერსიული წრე თანდათან მცირდება, როცა შერევა დასრულდება და წრე მიაღწევს თქვენი ტანკისთვის მინიმალურ მნიშვნელობას, შეგიძლიათ ისროლოთ, დარტყმის შანსი იქნება ყველაზე მაღალი.

სასარგებლო ფაქტი, როგორც უკვე ვთქვით, თოფის დამიზნების საბაზისო კოეფიციენტის გარდა, სრული დამიზნებისას სროლის სიზუსტეზე მოქმედებს მხოლოდ მსროლელის ძირითადი ოსტატობა და ეს გავლენა ძალზე შესამჩნევია. ცუდი იარაღიდან კარგი მსროლელი უკეთესად ისვრის, ვიდრე უწვრთნელი მსროლელი ზუსტიდან. მოდით გავაკეთოთ რამდენიმე ტესტი ამის საჩვენებლად. ზედა მარცხენა კუთხეში ნაჩვენებია Z-6-7 თოფიდან სროლის შედეგები ტანკის უკან ჩადებული ეკიპაჟით უფასოდ. ისე, რომ მსროლელს პროფესიაში 55 პროცენტიანი უნარი აქვს. გარდა ამისა, იგივე იარაღი, მაგრამ ეკიპაჟი 100 პროცენტით არის გაწვრთნილი. მომდევნო ფანჯარაში იმავე ტანკის ეკიპაჟმა მიიღო ცოდნის მაქსიმალური დონე, ვენტილაცია, საბრძოლო ძმობა და დამატებითი. რაციონი და ბოლოს, შედარებისთვის, მეოთხე ფანჯარაში, STUK 72 M-70 თამაშში ერთ-ერთი ზუსტი იარაღით ტანკიდან სროლის შედეგები 75 პროცენტით სპეციალობის მფლობელი მსროლელთან.

დიახ, რთულია სწავლებაში, ადვილია ბრძოლაში. კვალიფიციურმა ეკიპაჟმა შეიძლება კარგად შეცვალოს ნებისმიერი იარაღის სიზუსტის ნაკლებობა.

შერევის დრო

თანამედროვე ტანკებს შეუძლიათ იარაღის სტაბილიზაცია და ავტომატურად თვალყური ადევნონ მსროლელის მიერ არჩეულ სამიზნეს, მაგრამ თამაშში წარმოდგენილ გასული საუკუნის დასაწყისის და შუა ტანკებს ჯერ არ გააჩნდათ ასეთი შესაძლებლობები და უმეტესობისთვის მოძრაობაში სროლა. მათგან არ იყო ზუსტი ან საერთოდ არ იყო შესაძლებელი. ნამდვილი ტანკის მოძრაობის სიმულაციისთვის, ჩვენს თამაშში გადაადგილებისას, კოშკის შემობრუნებისას, თუნდაც სროლისას, დისპერსიული წრე მკვეთრად იზრდება და უნდა დაველოდოთ, სანამ ის შევიწროვდება მინიმალურ მნიშვნელობამდე. უფრო მეტიც, რაც უფრო მაღალია კოშკის სიჩქარე და ბრუნვა, მით უფრო იზრდება წრე. მატება ასევე დამოკიდებულია ავზზე დამონტაჟებულ შასიზე, რომელსაც აქვს საკუთარი არადოკუმენტირებული გავრცელების კოეფიციენტები გადაადგილებისა და შემობრუნებისას. ამ კოეფიციენტების შესახებ დეტალური ინფორმაცია შეგიძლიათ იხილოთ ჩვენი საინფორმაციო პარტნიორის wot-news ვებსაიტზე, ტანკების შესახებ გაფართოებული ინფორმაციის განყოფილებაში. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ შერევის დროის მახასიათებელს შეცდომით უწოდებენ შერევის სიჩქარეს, რაც იწვევს გარკვეულ დაბნეულობას.

მიიღეთ მაგალითად ამერიკული ტანკიმიმღები დონე T-34. იმავე მიზნობრივი სიჩქარით, იარაღის მახასიათებლებში მითითებული დრო, სამი და ოთხი წამი, საჭირო იქნება დამიზნებისთვის, თუ ტანკი ასპროცენტიანი მსროლელი აჩქარებს გარკვეულ საცნობარო სიჩქარით და მოულოდნელად ჩერდება და იწყებს შეკრებას. ხოლო თუ პირველი სიჩქარით ძალიან ნელა მოძრაობთ, მაშინ გაშლილი წრე გაცილებით ნაკლებად გაიზრდება. შეჩერების შემდეგ შერევა ბუნებრივად გაცილებით ადრე დასრულდება.

ასე რომ, კონვერგენციის დრო არ არის დამოკიდებული შემდეგ მახასიათებლებზე:
1. იარაღის შესაბამისი მახასიათებლები.
2. მსროლელის სპეციალობის ფლობიდან, რომელიც, როგორც გვახსოვს, დამოკიდებულია მეთაურის ოსტატობაზე, საბრძოლო ძმობაზე, ვენტილაციაზე და სანიმუშო სახარჯო ნივთებზე.
3. დამატებითი: მსროლელისა და მძღოლის უნარი (მთავარი შესასვლელი და კოშკურის შემობრუნება), გაძლიერებული დამიზნების ამძრავებიდან და ვერტიკალური დამიზნების სტაბილიზატორიდან.

მოდით უფრო ახლოს მივხედოთ ბოლო პუნქტს. გაძლიერებული წამყვანის თეორიაში, პიკაპი და სტაბილიზატორი საკმაოდ მნიშვნელოვნად განსხვავდება. პირველი ზრდის კონვერგენციის სიჩქარეს და სასარგებლო თვისებებისროლა ადგილიდან, ხოლო მეორე ამცირებს დისპერსიის წრეს და ვარგისია მოძრაობაში სროლისთვის. თუმცა, პრაქტიკაში მათი ფუნქციები ერთმანეთს ემთხვევა.

სტაბილიზატორი, როგორც აღწერილობიდან ჩანს, შესანიშნავია იმ ტანკებისთვის, რომლებზეც დაუყოვნებლივ ისვრით. ის მნიშვნელოვნად ამცირებს დისპერსიის წრეს მოძრაობისას. ხოლო ტანკებისთვის, საიდანაც მიჩვეული ხართ სროლას მოკლე ტირეებიდან, მაგრამ სრული კონვერგენციით, პრაქტიკულად არ არის განსხვავება დისკსა და სტაბილიზატორს შორის. თანაბარ პირობებში, პატარა წრიდან, იარაღი მცირდება იმავე დროს, როგორც უფრო დიდიდან გამაგრებული დისკიდან. უფრო მეტიც, ადგილიდან სროლისას სტაბილიზატორი ამცირებს გასროლის შემდეგ გავრცელების წრეს, რაც ასევე ერთგვარი მოძრაობაა. და ამ შემთხვევაში, სტაბილიზატორთან შერევას ნაკლები დრო სჭირდება, ვიდრე დისკებთან.

ასე რომ, თუ თქვენი ავზი აღჭურვილია სტაბილიზატორით ვერტიკალური დამიზნებისთვის, მაშინ მისი გამოყენება უფრო მომგებიანია, ვიდრე გამაგრებული დამიზნების დისკები. თამაშის ერთ-ერთი შემქმნელის, უფრო ცნობილი როგორც ვეიდერის თქმით, ეს წესი ზოგადად მართალია, გარდა იარაღისა, რომელსაც აქვს ძალიან ნელი დამიზნება.

როგორ ვისროლოთ სწორად

ახლა მოდით მივცეთ რამდენიმე რჩევა, თუ როგორ უნდა გადაიღოთ უკეთესად. ჩვენ მაშინვე ვამბობთ, რომ ამ სერიაში ჩვენ არ განვიხილავთ არცერთი არტილერიის ტექნიკას. ეს არის დამოუკიდებელი და ძალიან დიდი თემა, რომელსაც მოუწევს დაუთმოს ცალკე პროგრამა, ან თუნდაც ერთზე მეტი.

ასე რომ, პირველი, რაც არის, არის დაცემა. რა თქმა უნდა, უმიზნო სროლა ზოგჯერ აუცილებელია, მაგრამ ასეთი სროლის მიზეზი ძალიან ცოტაა. ეს სასარგებლოა ზოგიერთ მსუბუქიდან საშუალოზე, ფაქტიურად რამდენიმეზე მძიმე ტანკებიცეცხლსასროლი იარაღის კარგი ტემპით და სტაბილიზირებით. ჭურვები, რომლებიც, თუნდაც მაქსიმალური სიჩქარით, უმეტეს შემთხვევაში ხვდებიან მხედველობის მიჯნაზე, მაგრამ თუ არ ხართ დარწმუნებული თქვენი ტანკის იარაღში, მით უმეტეს, რომ იცით, რომ ისინი არ არის განკუთვნილი მოძრაობისას სროლისთვის, უმჯობესია გაჩერდეთ უფრო, ნაკლებად უსაფრთხო ადგილას და დაელოდოთ სრულ კონვერგენციას და ზიანი მიაყენოთ.

გარდა მოძრაობისას სროლისა ან მოწინააღმდეგეებზე სროლისა, რომლებიც ეჩვევიან თქვენს ტანკს გვერდიდან და მოძრაობენ წინ და უკან, რაც ართულებს დამიზნებას, უმჯობესია გამოიყენოთ სნაიპერული სკოპ. სნაიპერული დიაპაზონის საშუალებით თქვენ შეძლებთ გაარკვიოთ მოწინააღმდეგეთა სუსტი ზონები და გქონდეთ ზიანის მიყენების დიდი შანსი, მაგრამ ამას იხდით ძალიან ვიწრო ხედვით. მტერი, რომელიც სიტყვასიტყვით გამოჩნდა თქვენი სამიზნედან რამდენიმე მეტრში, შეიძლება შეუმჩნეველი დარჩეს და, შედეგად, დარწმუნებული იყოს თქვენზე სროლის უსაფრთხოებაში. ამიტომ, გადაღების შემდეგ დაუყოვნებლივ გადადით ჩვეულ არკადულ რეჟიმში მარცხენა Shift ღილაკით. ეს საშუალებას მოგცემთ შეაფასოთ სიტუაცია ბრძოლის ველზე და შეცვალოთ პოზიცია და ა.შ. აქციეთ ეს გადართვა ჩვევად და მისგან სარგებელი დიდხანს არ მოიტანს.

სხვათა შორის, სროლის სიჩქარის გასაზრდელად, გადატვირთვის დასრულებამდე ცოტა ხნით ადრე შერიგდით, რათა იმ დროისთვის, სანამ ტანკი მზად იქნება შემდეგი გასროლისთვის, გქონდეთ დრო და დაასრულეთ მიზნისკენ სროლა.

კიდევ ერთხელ ვიმეორებ, ზოგიერთ მსუბუქ, საშუალო და თუნდაც მძიმე ტანკზე, მოძრაობაში, განსაკუთრებით ახლო ბრძოლაში, პირიქით, არ უნდა გამოიყენოთ სნაიპერული სკოპ. იმის ნაცვლად, რომ მიზანმიმართული იყოს სუსტი წერტილი, შეგიძლიათ შეუმჩნეველით, სად მიისწრაფვის თქვენი მოწინააღმდეგე ან სად მიდიხართ. ამავდროულად გადაადგილებისას უნდა გქონდეს სროლის გარკვეული გამოცდილება და ჯობია მტრის მხარეს ან კარმას ესროლო. იმის გამო, რომ ცუდ დაჯავშნულ ტანკებსაც კი შეუძლიათ მრავალი დარტყმა. თქვენ უნდა გესმოდეთ ეს გზაზე საუკეთესო იარაღიშეუძლია პასის გაცემა, ასეთ სიტუაციაში არ უნდა ელოდოთ გასროლას, რომელიც გაანადგურებს მტერს. საუკეთესოს იმედი და უარესის მოლოდინი. სხვათა შორის, როდესაც თქვენ დაპროექტებული ხართ მოძრაობაში, შეგიძლიათ გადაიღოთ ავტო სამიზნეზე. ეს ხელს შეუშლის თქვენს მიმდევარ მტერს მოწყენილობისგან, არ მისცემთ უფლებას თქვენსკენ სროლაზე ფოკუსირება მოახდინონ და თქვენ მიიღებთ დამატებით შანსს ზიანი მიაყენოთ.

გახსოვდეთ ყველა ტანკის შეღწევადობის ზონები. განვიხილოთ ჯავშნის კუთხეები და გამოყენებული საბრძოლო მასალის მუშაობა. ეს ელემენტი World of Tanks-ში ალბათ ყველაზე რთულია. თამაშში არის ასობით ტანკი და მათი უმეტესობის შესახებ, ყოველ შემთხვევაში, იმ დონეზე, რომელსაც თამაშობთ, ჯერ უნდა იცოდეთ მაქსიმალური თანხამახასიათებლები. უხეშად რომ ვთქვათ, ნებისმიერი მოწინააღმდეგის შეღწევადობის წერტილების ცოდნაც კი გაზრდის თქვენს გამარჯვებების რაოდენობას 5-10 პროცენტით. უფრო მეტიც, რაც უფრო მეტი იცით მტრის შესახებ, მით უფრო ადვილია მასთან ბრძოლა. მაგალითად, თქვენი მტრის გადატვირთვის დროის ცოდნა საშუალებას მოგცემთ გადაიღოთ მასზე დამატებითი დარტყმა, თავის მხრივ სიჩქარე - მისი დატრიალება, დიაპაზონის ნახვა - სროლისთვის უსაფრთხო მანძილის არჩევა და ა.შ. ამაში სასარგებლო რეჟიმები დაგეხმარებათ - დაჯავშნის პანელიმტრის გადატვირთვის დროით და შეღწევადობის ზონები ტანკების სამყაროტანკების.

თუ გაუმჭვირვალე მცენარეულობით მოგიწევთ სროლა მტრის სილუეტზე, სანამ ისვრი, იგრძენი მისი ხელმისაწვდომი ნაწილი. მტრის ტანკზე მხედველობის გადაადგილებით, დაინახავთ, რომ მასზე საზღვარი ჩნდება და ქრება. ის ქრება, როდესაც კურსორი გადადის სამიზნედან მის დამბლოკავ დაბრკოლებამდე. ამრიგად, თქვენ შეგიძლიათ შეაფასოთ მტრის რომელი ნაწილია შესაძლებელი გასროლისთვის და არ დახარჯოთ ჭურვი, მიწაზე დარტყმა ან თუნდაც მოკავშირე. გვერდით მდგომიმასთან.

ამ წესს აქვს გამონაკლისები. როდესაც თქვენ ისვრით სხვა ტანკის, მათ შორის განადგურებული ტანკის უფსკრულიდან, მტრის მონახაზი არ ჩანს, მაგრამ ჭურვი მაინც შეიძლება მოხვდეს მიზანში. და მიუხედავად იმისა, რომ ასეთი სროლა ცოტა უჩვეულოა, ხშირად ძალიან სასარგებლოა.

მოძრავ სამიზნეებზე სროლისას გაითვალისწინეთ ჭურვის სიჩქარე და მიიღეთ შესაბამისი ტყვია. სიჩქარე ინდივიდუალურია თითოეული იარაღისთვის და თითოეული ტიპის საბრძოლო მასალისთვის. და საჭირო არასწორი გამოთვლები განხორციელდება თქვენი ხელით ავტომატურად, როგორც თქვენი გამოცდილება იზრდება, მაგრამ ეს გამოცდილება უნდა მიიღოთ. მის მისაღებად, თქვენ უბრალოდ უნდა გახსოვდეთ, რომ თქვენ უნდა ესროლოთ მოძრავ სამიზნეებს მცირე ტყვიით. არა თავად ტანკში, არამედ იქ, სადაც ის წამში იქნება.

შორ მანძილზე სროლისას, თუ ტანკი გაქრება შუქიდან ან ტყვიისკენ სროლისას, შეიძლება კარგად გაზომილი გასროლა გაუშვას. Რატომ ხდება ეს? დასაწყისში ვთქვით, რომ თამაშში ჭურვები დაფრინავენ, როგორც სინამდვილეში პარაბოლაში. თუ თქვენ უმიზნებთ მტრის ტანკს, მაშინ რკალი გამოითვლება ისე, რომ დასასრული ზუსტად იმ მტრის წერტილშია, რომელსაც თქვენ უმიზნებთ. მაგრამ როდესაც თქვენ ცდილობთ დაარტყოთ მტერს, რომელიც მოძრაობს ან აკლია სინათლის გამო, თქვენი ხაზი შეიძლება მოხვდეს ზედაპირს მათ უკან. ამ შემთხვევაში, ტრაექტორია გამოითვლება ამ შორეული წერტილის გაანგარიშებით, რომელიც ნაჩვენებია მხედველობით. და ჭურვი მტერზე მაღლა წავა. ამ შემთხვევაში სროლის შესახებ მარტივი და უნივერსალური რჩევების მიცემა ძალიან რთულია. ამიტომ, თუ ხედავთ, რომ დამიზნების წერტილი თქვენს მიზანს შორს დგას და ამას ვერ შეცვლით, დაელოდეთ მტრის კვლავ განათებას, რათა არ დაკარგოთ თქვენი გასროლა და დრო.

შევაჯამოთ.
1. აურიეთ!
2. გამოიყენეთ სნაიპერის სკაპი.
3. მაგრამ იცოდე არკადული რეჟიმიდან გადაღება.
4. დაიმახსოვრეთ ყველა ტანკის შეღწევადობის წერტილები და მახასიათებლები.
5. გამოიყენეთ მტრის ტანკის სილუეტი მისი ხელმისაწვდომი ნაწილების მოსაძებნად.
6. ესროლეთ მოძრავ მიზნებს წინ.
7. მტრები აკლია შუქს, ზოგჯერ ჯობია დაველოდოთ...

ასე რომ, ამ პროგრამაში გავარკვიეთ, თუ როგორ მუშაობს სროლა World Of Tanks-ში, ვისწავლეთ როგორ გავზარდოთ სიზუსტე და შევამციროთ დამიზნების დრო, როგორ უნდა ესროლოთ მტერს უკეთესად. შემდეგ სერიაში ჩვენ ვნახავთ რა მოხდება, როდესაც მოხვდება ჯავშანსატანკო, ქვეკალიბრის, მაღალი ფეთქებადი და კომუტაციური ჭურვები.

ჯავშანტექნიკის შეღწევა WoT-ში: თეორია, მახასიათებლები და განსხვავებები რეალობისგან.
ნაწილი პირველი: ჭურვები და მათი მახასიათებლები

ჯავშანსა და იარაღს შორის დაპირისპირება ჩვენი თამაშის ერთ-ერთი საფუძველია, სწორედ ამიტომ საკვანძო როლიტანკების სამყაროში თამაშობს ჭურვებისა და ჯავშანტექნიკის ურთიერთქმედების მექანიკა. გამოუცდელ მოთამაშეს, რომელიც ახლა იწყებს თავის გზას თამაშში, ეჩვენება, რომ აქ არაფერია რთული - ბლანკი მიფრინავს სამიზნეზე და მისი ჯავშანტექნიკის შეღწევადობიდან გამომდინარე, ის აზიანებს ან ტანკი რჩება უვნებელი. მაგრამ დროთა განმავლობაში მოთამაშეს უამრავი კითხვა უჩნდება - რატომ არ ხვრეტავს ერთი და იგივე ჭურვი ყოველთვის ერთი და იგივე ტანკის ჯავშანს, რატომ ჭურვები რიკოშეტირებს, რატომ არ ჭრიან ჭურვები ტანკებს შორ მანძილზე და მრავალი სხვა.

ამ კითხვებზე არის პასუხები და მათი საპოვნელად საჭიროა დეტალურად განიხილოთ ჯავშანტექნიკის შეღწევადობის თეორია WoT-ში. სწორედ ამ თეორიაზე გვინდა ვისაუბროთ აქ.

ზოგიერთი შენიშვნა და ტერმინოლოგია

სანამ უშუალოდ თეორიაზე გადავიდოდეთ, მნიშვნელოვანი შენიშვნა უნდა გაკეთდეს: WoT არ არის სიმულატორი სატანკო ბრძოლამისი სუფთა სახით, ამიტომ თამაში იყენებს გამარტივებულ მექანიკას. უპირველეს ყოვლისა, ეს ეხება ჭურვის განხორციელებას, მისი ფრენის ბილიკის გაანგარიშებას, ჯავშანტექნიკასთან და რიკოშეტებთან ურთიერთქმედებას. მეორეს მხრივ, დეველოპერებმა სცადეს ჭურვის ჯავშანტექნიკის ურთიერთქმედების მექანიკა რეალობასთან მიახლოებით, რაც გამოიხატება შეღწევადობის გავრცელებაში, შეღწევადობის ვარდნაზე მანძილით, სხვადასხვა ტიპის ჭურვების ურთიერთქმედებით. ჯავშნით და ა.შ.

ჯავშანტექნიკის შეღწევადობის თეორიის გასაგებად, უნდა გვახსოვდეს რამდენიმე მნიშვნელოვანი კონცეფცია.

ჭურვის შესვლის კუთხე.ამ კონცეფციის მიხედვით, კუთხე, რომელიც იზომება ტანგენტსა და ჭურვის სიჩქარის ვექტორს შორის, აღებულია კონკრეტულად იმ წერტილში, სადაც ის ეხება ჯავშანს. აქვე დაუყოვნებლივ უნდა გავაფრთხილოთ დაბნეულობა, რომელიც ხშირად წარმოიქმნება: როდესაც ჭურვის სიჩქარის ვექტორი ნორმას ემთხვევა, კუთხე მიიღება როგორც 0 °, თუმცა სინამდვილეში ჭურვი ჯავშანს ურტყამს 90 ° კუთხით. ეს ყოველთვის უნდა იქნას გათვალისწინებული და გვესმოდეს, რომ 85 ° არ არის ჭურვის თითქმის პირდაპირი შესვლა, როგორც შეიძლება ვიფიქროთ, არამედ, პირიქით, თითქმის პარალელური სიგრძე, რაც გარანტიას იძლევა რიკოშეტი.

ნორმალური.ეს არის პერპენდიკულარული ტანგენტის მიმართ, რომელიც შედგენილია ჯავშნის წერტილიდან ჭურვის ადგილას. ყველაზე მარტივი ნორმალური არის ბრტყელ ჯავშან ფირფიტაზე - ეს არის მისი პერპენდიკულარული. მრუდე ზედაპირებზე ნორმალურის საპოვნელად ჯერ უნდა დახაზოთ ტანგენსი (გაიხსენეთ სკოლის გეომეტრიის კურსი) და მხოლოდ ამის შემდეგ დახაზეთ ნორმალური.

ჭურვის სიჩქარის ვექტორი.ეს არის ჭურვის მიმართულება მისი ტრაექტორიის თითოეულ წერტილში. სიჩქარის ვექტორის გამოყენების აუცილებლობა განპირობებულია იმით, რომ ჭურვი არ დაფრინავს სწორ ხაზზე, არამედ გასწვრივ. ბალისტიკური ტრაექტორია, რომელიც არის რკალი (თამაშში იგი წარმოდგენილია პარაბოლის სახით). ეს რკალი არ შეიძლება გამოყენებულ იქნას გამოთვლებისთვის, მაგრამ ვექტორს შეუძლია.

ჭურვის ბალისტიკური ტრაექტორია.ჩვენს რეალობაში ჭურვის ბალისტიკის გამოთვლა ძალიან რთულია, იგი მოიცავს მფრინავ ჭურვზე მოქმედი მრავალი ძალისა და მომენტის გათვალისწინებას - ჰაერის წინააღმდეგობას, ბრუნვის აღრიცხვას. გლობუსი(კორიოლისის ძალა), თავად ჭურვის აეროდინამიკური მოქმედება, ქარის მახასიათებლები, წვიმის არსებობა, ჭურვის საკუთარი მოძრაობა (ღერძის გარშემო ბრუნვა, გადახრა) და ა.შ. თამაშში ყველა ამ ძალის გამოთვლა უბრალოდ შეუძლებელია, ამიტომ WoT-ში ჭურვების ფრენა მოდელირებულია უმარტივესი ბალისტიკური ტრაექტორიის მიხედვით, მხოლოდ სიმძიმის ძალის გათვალისწინებით. ეს გზა არის პარაბოლა, რომლის თითოეულ წერტილში მფრინავ ბლანკს აქვს განსხვავებული სიჩქარის ვექტორი, რომელიც მხედველობაში მიიღება ჯავშანთან მისი ურთიერთქმედების გაანგარიშებისას.

შემცირებული ჯავშნის სისქე.ეს არის ჯავშანტექნიკის რეალური სისქე, რომელიც უნდა გადალახოს ჭურვმა, როდესაც ის შედის ამა თუ იმ კუთხით ნორმალურიდან. მაგალითად, თუ 100 მმ-იანი ჯავშნის ფირფიტა მოხვდება 45° კუთხით, ჭურვი უნდა დაფაროს 141 მმ-ზე ცოტა მეტი.

ეკრანი და მთავარი ჯავშანი.ჯავშანტექნიკის ტიპი და მახასიათებლები „იწერება“ თითოეული მანქანის შეჯახების მოდელში და ჯავშნის ტიპებიდან გამომდინარე, შეირჩევა მოვლენების განვითარების სცენარი: ეკრანზე მოხვედრისას ჭურვის შეღწევა იკლებს. 5% ბილიკის ყოველ 10 სმ-ზე, როდესაც ის შედის კონტაქტში მთავარ ჯავშანტექნიკასთან, ძალაში შედის წესი 10 ლიანდაგი. ეს დეტალურად არის განხილული სტატიის მეორე ნაწილში.

რა არის ჭურვი WoT-ში

გამოთვლების მაქსიმალურად გამარტივებისთვის, ვარაუდობენ, რომ ჩვენს თამაშში ჭურვი არის მატერიალური წერტილი ნულოვანი ზომებით. ამიტომაც ჭურვებს შეუძლიათ იფრინონ ​​ნებისმიერი ზომის ხარვეზებში, მთავარია, რომ ასეთი ხარვეზები არსებობდეს სატანკო შეჯახების მოდელებში და რუქის ტექსტურებში. მაგრამ მეორეს მხრივ, ასეთი ჭურვები არ ტოვებს ნახვრეტებს ჯავშანში, ამიტომ თამაშში შეუძლებელია ჭურვების თაიგულის ჩაყრა ერთ ხვრელში.

თუმცა, მიუხედავად ამ გამარტივებისა, ჭურვი შეიძლება მიენიჭოს ოთხ კლასს - ჯავშანსატანკო (AP), ჯავშანსატანკო ქვეკალიბრს (AP), მაღალი ფეთქებადი ფრაგმენტაცია (HE) და კუმულაციური (KS). უფრო მეტიც, ყველა ჭურვი აქვს ხუთი ძირითადი მახასიათებელი:

ძირითადი ჯავშანტექნიკის შეღწევა;
ბაზის დაზიანება;
შიდა მოდულების დაზიანება (ფარული ჭურვის პარამეტრი);
ფრენის სიჩქარე ტრაექტორიის დასაწყისში (მუნჯიდან);
ნორმალიზაცია.

ზოგიერთი ეს მახასიათებელი ერთნაირია ყველა ტიპის ჭურვისთვის, ზოგი დამახასიათებელია მხოლოდ გარკვეული ტიპებიჭურვები. ჩვენ აღვნიშნავთ ამას ინდივიდუალური მახასიათებლებისა და მექანიკის განხილვისას.

ჯავშანტექნიკის შეღწევა

თამაშში ყველა ჭურვს აქვს საბაზისო ჯავშანტექნიკის შეღწევა, რომელიც შემთხვევით შეიძლება განსხვავდებოდეს +/- 25%-ით. ანუ 100 მმ შეღწევადობის მქონე ჭურვისთვის გავრცელება 75-დან 125 მმ-მდეა. ეს წესი ვრცელდება ყველა ტიპის ჭურვებზე.

ჯავშანჟილეტისა და ქვეკალიბრის ჭურვების რამდენიმე წესი არსებობს:
ბაზის რღვევა შეინიშნება მხოლოდ 0-დან 100 მეტრამდე მანძილზე;
100 მეტრის მანძილზე ჭურვების ჯავშნის შეღწევა წრფივად მცირდება (ეს მაჩვენებელი არ არის იგივე სხვადასხვა კალიბრისა და ტიპის ჭურვებისთვის;
დაბალი დონის ტყვიამფრქვევებიდან და ავტომატური ქვემეხებიდან ჭურვები მთლიანად კარგავენ შეღწევას 400 მეტრზე (პატჩამდე 9.8, ლიმიტი იყო 350 მეტრი).

ამავდროულად, მაღალი ფეთქებადი ფრაგმენტაცია და კუმულაციური ჭურვები არ კარგავს შეღწევადობას მანძილის მატებასთან ერთად.

განსხვავებები სხვადასხვა ტიპის ჭურვების შეღწევას შორის გამოწვეულია არათანაბარი ფიზიკური პრინციპები, ჩამოყალიბებულია ამ ჭურვების საფუძველზე. ჩვეულებრივი AP და BP ჭურვები შენახული კინეტიკური ენერგიის გამო შეაღწევს ჯავშანს (ფაქტობრივად, ეს არის დიდი სიჩქარით ნასროლი ქვა), და რადგან ჭურვის სიჩქარე მანძილის მატებასთან ერთად მცირდება, მისი კინეტიკური ენერგია- აქედან გამომდინარე, ჯავშანტექნიკის შეღწევადობის ვარდნა. მაღალი ფეთქებადი ფრაგმენტული ჭურვები არის ბომბები ფუჟებით, რომლებიც სროლავენ ჯავშანტექნიკასთან შეხებისას, მათთვის დაბრკოლების შეხვედრის სიჩქარეს მნიშვნელობა არ აქვს, ამიტომ, როგორც იარაღის კიდეზე, ასევე 700 მეტრის მანძილზე, HE ჭურვის შეღწევა არის იგივე. HEAT ჭურვები ასევე ისვრის ჯავშანტექნიკასთან შეხებისას, მიუხედავად შეტაკების სიჩქარისა და მათი შეღწევა განპირობებულია მხოლოდ HEAT jet-ის შეღწევით და არანაირად არ არის დაკავშირებული ფრენის დიაპაზონთან.

სხვათა შორის, ძალიან ხშირად მოთამაშეები ჩივიან, რომ ჭურვის შეღწევის რანდომიზაცია 25%-ზე ძალიან ბევრია და კარგად არ ჯდება თამაშში. სინამდვილეში, პრობლემა გაცილებით ღრმაა და ასეთი გავრცელება საშუალებას გაძლევთ არ გაითვალისწინოთ ისეთი პარამეტრები, როგორიცაა ჯავშნის ხარისხი და სტრუქტურა თამაშში. სინამდვილეში, ჭურვი და ჯავშანი დამზადებულია სხვადასხვა შენადნობისგან და ზოგიერთ შემთხვევაში, როდესაც ჭურვი ტანკს ეჯახება, ის შეიძლება უბრალოდ დაიშალოს ან დეფორმირებული იყოს - ამ შემთხვევაში შეღწევა არ ხდება და შეღწევადობის გავრცელება 100%-ს აღემატება. თამაშში არსებული ეს მდგომარეობა მიუღებელია, ამიტომ დეველოპერები ხელოვნურად ზღუდავენ შეღწევადობის გავრცელებას, ხოლო ჩვენი ჯავშანი და ჭურვები არის "სფერული ვაკუუმში" (ანუ იდეალურია, ისინი არ ითვალისწინებენ მასალას და მის მახასიათებლებს) . თუ რეალური მექანიკით ვითამაშებდით, მაშინ მოთამაშეთა აღშფოთება კოსმიურ პროპორციებს მიაღწევდა.

ჭურვის ნორმალიზება

ეს არის ერთ-ერთი იმ პარამეტრიდან, რომელიც იწვევს ცხარე დებატებს, მაგრამ მისი იგნორირება არ შეიძლება - ნორმალიზაცია არსებობს და გამოიყენება რეალურ ჭურვებში. ნორმალიზება არის ჭურვის დაბრუნების კუთხე (კუთხის ნორმალამდე შემცირება) იმ შემთხვევაში, თუ ის არ იყო რიკოშეტი. ნორმალიზება განპირობებულია იმით, რომ ჭურვები ბლაგვი ბოლოთი, თითქოსდა, "კბენს" ჯავშანს, როდესაც ისინი ხვდებიან მას კუთხით და არ უხვევენ გარკვეულ კუთხეს. ვინაიდან ჭურვის სიჩქარის ვექტორსა და ნორმას შორის კუთხე ნორმალიზაციის დროს მცირდება, შემცირებული ჯავშანი მცირდება, რაც ნიშნავს, რომ იზრდება შეღწევის ალბათობა.

სხვადასხვა ტიპის ჭურვებისთვის, ნორმალიზების მნიშვნელობა არ არის იგივე:
ჩვეულებრივი ჯავშანსატანკო ჭურვები– 5°;
ქვეკალიბრის ჭურვებისთვის - 2 °;
ყველა კუმულატიურს და OF-ს არ აქვს ნორმალიზება.

ამრიგად, ჩვეულებრივი AP ჭურვებისთვის, დახრილი ჯავშნით ზემოქმედებისას, ჭურვის შეღწევის ალბათობა ყველაზე მაღალია, რადგან ნორმალიზების გამო, შეიძლება მოხდეს შემცირებული ჯავშნის სისქის მნიშვნელოვანი შემცირება. AP ჭურვების ნორმალიზება ნაკლებია, ამიტომ მათთვის შემცირებული ჯავშნის ცვლილება უმნიშვნელოა, რაც ხშირად იწვევს შეუღწევადობას. მაგრამ HE-სა და KS-სთვის არ არის ნორმალიზება, ამიტომ მათთვის შემცირებული ჯავშანი გამოითვლება მხოლოდ შესვლის კუთხით.

მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ თამაშში მოქმედებს 2 კალიბრის წესი, რომელიც პრაქტიკულად უცნობია მოთამაშეებისთვის. თუ ჭურვის კალიბრი 2 ან მეტჯერ აღემატება ჯავშნის სისქეს (რეალური სისქე, არ არის მოცემული) შესვლის წერტილში, მაშინ საბოლოო ნორმალიზება გამოითვლება ფორმულით: საბოლოო ნორმალიზაცია = ძირითადი ნორმალიზაცია * 1.4 * ჭურვის კალიბრი / 2 * ჯავშანი სისქე.

ანუ, თუ თქვენ გაუშვით ჭურვი კალიბრით 122 მმ 5 ° ნორმალიზებით ჯავშანში 60 მმ სისქით, მაშინ მისი ნორმალიზება ხდება 7 ° -ზე ოდნავ მეტი. ასე რომ, დიდი კალიბრის ჭურვები უფრო მეტად შეაღწევს თხელ ჯავშანს, რაც გარკვეულ შემთხვევებში (მაგალითად, როდესაც მაღალი დონის ტანკების გამანადგურებლები ან TT-ები ხვდებიან მსუბუქ ტანკებს) თამაშს უფრო უახლოვდება რეალობას.

თამაშის მექანიკა ისეთია, რომ ნორმალიზება მხედველობაში მიიღება ყოველ ჯერზე ეკრანის ჯავშნის გარღვევისას, მთავარი ჯავშნის გარღვევისას და რიკოშეტირებისას. ანუ, თუ ჭურვი ეკრანს მოხვდება, მაშინ ნორმალიზება მხედველობაში მიიღება მისი გარღვევისას, ხოლო თუ ეკრანის უკან არის მთავარი ჯავშანი, მაშინ ნორმალიზება მხედველობაში მიიღება მეორედ. ეს პარამეტრი ასევე მხედველობაში მიიღება, თუ ბლანკი რიკოშეტის დროს კვლავ მოხვდება ჯავშანში ან ეკრანზე.

თუმცა, აქ არის ერთი საინტერესო ხრიკი, რომელსაც დეველოპერებმა მიმართეს გამოთვლების გასამარტივებლად: ნორმალიზება გამოიყენება მხოლოდ ჯავშანტექნიკის შეღწევადობის გამოსათვლელად, მაგრამ ის არ ცვლის ჭურვის ტრაექტორიას ჯავშანში და დაჯავშნულ სივრცეში. სინამდვილეში, ჭურვი, ნორმალიზების გამო, გარკვეულწილად ცვლის მისი მოძრაობის გზას, ამის გამო, ფაქტობრივად, შემცირებული ჯავშანი მცირდება. ჩვენს თამაშში ჭურვი გადის იმავე გზას, როგორც ნორმალიზების გარეშე, მაგრამ შემცირებული ჯავშნის სისქე ითვლება იმაზე ნაკლები, ვიდრე არის - ეს აადვილებს გამოთვლებს და არ აიძულებს სერვერებსა და კლიენტებს დიდი რაოდენობით ინფორმაციის დამუშავებას.

ჭურვის რიკოშეტები

რიკოშეტი განსაკუთრებული თემა და განსაკუთრებული პრობლემაა, რომელსაც დეველოპერები დიდი ხანია წყვეტენ, მაგრამ დღესაც თავის ტკივილს იწვევს.

ზოგადად, რიკოშეტის წესები მარტივია:
AP და AP ჭურვების რიკოშეტის კუთხე დაყენებულია 70°-ზე (ისევ, კუთხე იზომება ნორმასთან შედარებით);

CV-სთვის რიკოშეტის კუთხე დაყენებულია 85°-ზე (ადრე CV საერთოდ არ იყო რიკოშეტი);
HE ჭურვები არასოდეს რიკოშეტდება.

რიკოშეტის გამოთვლების შესრულებისას ნორმალიზება არ არის გათვალისწინებული, ის ჩართულია გამოთვლებში მხოლოდ BB და BP-სთვის 70°-ზე ნაკლები კუთხით, ხოლო CS-სთვის 85°-ზე ნაკლები.

რიკოშეტური ჭურვი აგრძელებს ფრენას, თუმცა, ამჟამად, რიკოშეტური ჭურვის მოძრაობის ტრაექტორია დგინდება შემთხვევით, რაც ზოგიერთ შემთხვევაში ძალიან გასაკვირია. ბოლო დრომდე, რიკოშეტირებულ ჭურვს შეეძლო გადაადგილება მხოლოდ ერთ ტანკში (მაგალითად, რიკოშეტიდან VLD-დან თოფის მოსასხამის ქვედა ნაწილში, MTO საფარიდან კოშკის უკანა ნაწილში, გვერდითი ჯავშანტექნიკიდან ფარში და ა.შ. .), მაგრამ ახლახან, ჭურვებს შეუძლიათ სხვა ტანკებში რიკოშეტირება და მათი დაზიანება.

რიკოშეტირებულ ჭურვებს აქვთ ბაზის ნორმალიზება, მაგრამ მათი შეღწევადობა მცირდება 25%-ით. ამავდროულად, ერთი ჭურვისთვის შესაძლებელია მეორე რიკოშეტიც, მაგრამ ამ შემთხვევაში, ჯავშანტექნიკიდან მობრუნების შემდეგ, ის უბრალოდ წყვეტს არსებობას. კუმულაციური ჭურვის რიკოშეტის შემთხვევაში ჯავშანტექნიკის შეღწევის წვეთი არ არის.

თამაში წინააღმდეგობრივია 3 ლიანდაგის წესი c, რომელშიც ნათქვამია: თუ ჭურვის კალიბრი 3 ან მეტჯერ აღემატება ჯავშნის ფაქტობრივ (არ არის მოცემული) სისქეს გამოთვლილ შესასვლელ წერტილში, მაშინ რიკოშეტის ალბათობა ნულის ტოლია. მარტივად რომ ვთქვათ, დიდი კალიბრის ჭურვებისთვის არ აქვს მნიშვნელობა როგორ შეხვდება თხელ ჯავშანს - შეღწევა მაინც მოხდება. ეს წესი ვრცელდება მხოლოდ AP და AP ჭურვებზე, HE ჭურვები აფეთქდება ჯავშანზე ნებისმიერი კუთხით (თუმცა შემცირებული ჯავშანი მაინც მხედველობაში მიიღება), ხოლო CC-ები რიკოშეტირდება ჩვეულებრივი წესით.

ახლა, ჭურვებისა და მათი ზოგიერთი მახასიათებლის შესახებ ვიცით, შეგვიძლია განვიხილოთ ჯავშანტექნიკის შეღწევის მექანიკა - ამის შესახებ წაიკითხეთ მეორე ნაწილში.